Классы
Главное, что определяет стиль игры — конечно, класс. Поэтому с него мы и начнем. Раса и профессии выбираются уже под известный род занятий.
Воин
Воин лучше всех прочих классов приспособлен для того, чтобы «держать удар». Это и есть его основное жизненное призвание. Наносить урон он, конечно, тоже умеет, но в этом качестве у него много более удачливых конкурентов. Главные достоинства воина — прочность, живучесть и умение «перехватывать» монстров, нападающих на других героев в группе.
Это значит, что воин лучше всего чувствует себя в группе, охотящейся на монстров. Там он — царь и бог; вместе со священником он образует «опорную конструкцию» команды, позволяющую ей выжить. В одиночестве он тоже неплохо воюет, только... очень долго. А съедает он за одиночный поход порой столько, что хватило бы прокормить трех медведей и Машеньку.
В борьбе против других игроков воин не очень блистает: ведь живой игрок — он, паршивец, хитрый, бьет того, кого хочет, а не того, кого ему подсовывают. Однако и там ему, с его грудой хитов и непрошибаемой броней, найдется дело.
Главные достоинства воина — хладнокровие и глазомер. Хладнокровие — потому, что он должен быть спокоен и тверд в своей вере. Верит же воин в то, что его вылечат, причем своевременно, а не несколько позже. Нет ничего глупее, чем зрелище бойца, ударяющегося в панику: «У меня же осталось всего 5% хитов!». Ну да, осталось. А ты терпи. Твои хиты существуют именно затем, чтобы их снимали.
А глазомер — потому, что именно воину в подземелье предстоит начинать бой. То есть — «выдергивать» монстра, заманивать его на себя. Причем — так, чтобы вытащить одного, от силы двух, а не целую роту зеев, которая разорвет в клочья и его, и остальных.
Воину надо быть общительным. Без группы ему и скучно, и грустно, и некому раны лечить. Но в команде его всегда любят и ждут. Правда, есть одна деталь: воинов в большинстве миров >Warcraft'а довольно много. Потому, что новички часто выбирают этот класс, как самый простой для старта (о, как они ошибаются!). Но все равно — без ангажемента воин не останется.
Маг
Маг — артиллерист. А по совместительству — пушка. Когда его заклинание наносит критическое попадание, монстры в ужасе прячутся под листиками лопуха и переспрашивают: «Сколько-сколько хитов?!».
На самом деле есть персонажи, которые умеют наносить урон быстрее мага, но они делают это более мелкими порциями. А это значит, что против тяжелой защиты маг, в среднем, сильнее.
Кроме того, он — большой специалист в работе с избыточным количеством противников. Если воин мал-мала не рассчитал и притащил на шею группе лишнего великана, именно маг превратит его в хорошенькую овечку и выиграет время. Конечно, священник или колдун могут его пугнуть... но тогда великан с криком «Мама!» побежит прочь... и приведет маму. А заодно папу и бабушку. Ну, а овца еще никому в этом мире не мешала.
Наконец, маг кормит команду, поит ее и катает на телепорте (правда, только в крупные города).
Платит за все это он, разумеется, хлипкостью. А поэтому и монстры на него частенько огрызаются, и в PvP он — цель номер один. Почему-то противники не любят быть овцами...
В одиночных походах ему тоже неплохо; с противниками на несколько уровней выше себя справляется играючи. Главная неприятность для мага — встреча со вражеским вором, она обычно долго не затягивается.
Особое место в истории принадлежит так называемому ледовому магу — специалисту по заклинаниям холода. Когда такой одним залпом примораживает к месту целую команду врагов — это смотрится. Правда, драться им лед не мешает, а потому маг редко переживает свой триумф...
Священник
Священник должен лечить. И он лечит. В принципе, из него может выйти и что-то вроде мага или колдуна, но это извращение. Не бывать вороне коровою, не летать лягушатам под облаком.
Священнику для благостной жизни нужны: команда (очень желательно — с воином), хорошая связь (лаг во время лечения — это смерть команде сразу и много пинков священнику потом), и спокойный, расчетливый, но общительный нрав. В одиночку он тоже может осуществлять свое богослужение, но это нерационально. Тем паче, что в группе он зачастую запросто исполняет «красные» квесты; это не потому, что он такой крутой, а потому, что его легко берут «на дело» туда, куда ему по уровню не положено. Особенно на уровнях с 15 по 45 примерно — на них имеется жесточайший дефицит священников.
В общем, если хотите быть востребованным и любимым народом — вам сюда. Но учтите, что медицинская миссия — не синекура. Быть всегда наготове со своими молитвами, не тратя ману впустую, не привлекая к себе агрессию монстров и так далее — совсем непросто.
Вор
Вор — абсолютный лидер по урону, наносимому в единицу времени.
Кроме того, он ходит невидимым и взламывает замки. Здорово? Да — особенно в PvP. Но из-за хлипкого сложения и легкой брони он, стоит ему привлечь внимание врага, гибнет быстро и бесславно, и редкий целитель может ему помочь. Если на уровнях до 40-го это не очень существенно, то позже, в период, когда шаманы и охотники переходят на кольчуги, он уже слишком сильно отстает по защите, и популярность вора несколько падает.
Зато в подземельях бывают запертые сундуки, и тут уж без него никак.
Истинную мощь его невидимость дает на PvP-серверах. Там вражеские воры — страх и ужас для честных героев, делающих квесты на спорных территориях. Рубят они там монстров в капусту, все спокойно и тихо — и вдруг ощущают в спине легкий сквозняк. Глядь, а там дырка от ножичка. Только что был ты храбрый гном, а теперь — циферка в чьей-то графе «почетные убийства».
Вообще, имейте в виду, что на PvP-серверах все способности, связанные с невидимостью и ее обнаружением, ценятся очень высоко.
Охотник
Охотник — стрелок и дрессировщик зверей — один из сильнейших героев в соло-игре. По урону он не слишком отстает от вора, зато намного превосходит его в живучести, а кроме того — не должен приближаться к жертве вплотную, может блокировать ее зверем, в общем — могуч. Охотится он практически без перерыва — не нужно тратить много времени на перезарядку маны и хитов.
Чуден охотник в PvP. Пуля или стрела, заряженная особым спецэффектом, вмиг останавливает мчащегося шамана с флагом. Капкан у знамени или в другой ключевой точке позволит существенно пополнить коллекцию скальпов.
Слабость охотника — в том, что в упор к жертве он стрелять не может. Маг с волшебной палочкой — может, а он — нет. Конечно, вместо верного ружья в таких случаях есть пара клинков, но это типичное не то. И враги этим пользуются.
В подземелья охотника раньше не любили брать, но в основном по недомыслию — не понимая, что возможность видеть монстра сквозь стену окупается многократно. Однако даже и сейчас особая роль для охотника в группе есть далеко не всегда. Другими словами, вы часто услышите объявления вроде «нужен воин/священник/маг» и сравнительно редко — «нужен охотник».
Но если вы по природе своей боец-одиночка, то ничего лучшего, чем охотник, не придумаете. Так и знайте.
У охотника есть довольно много способов усилить себя: найти и приручить редкого зверя, заняться инженерным делом. Вообще, разница между хорошим и плохим охотником куда сильнее, чем между хорошим и плохим колдуном.
На PvP-серверах очень любят охотников в группах на спорных землях. Почему? Из-за способности выслеживать спрятавшихся.
Колдун
Странный, но очень увлекательный класс. Главное оружие колдуна — ручной демон и проклятия, снижающие возможности врага или просто наносящие урон со временем. Плюс — самая обычная волшебная палочка. И вот с таким скромным арсеналом он оказывается в соло-игре не хуже охотника...
В PvP у него одна проблема: большинство его чар — очень медленные, а там счет идет на доли секунды. Поэтому одинокий колдун против одинокого же вора или даже охотника смотрится так себе.
А вот в группе колдун нужен вовсе не за способность убивать монстров (хотя за это ему тоже спасибо), а за то, что служит команде страховкой: камень души позволит воскресить командного целителя, если случится страшное.
Еще колдуна можно горячо порекомендовать... жадинам. 90 золотых, которые надо выложить за лошадь, могут стать большой проблемой (особенно на новых серверах, где мало народу и низкие цены на все товары). А у колдуна (и паладина) она бесплатная.
Демоны, служащие колдуну, прокляли его, обучив телепортировать героев к себе. На первый взгляд это — полезное свойство, но оно порой крайне осложняет колдуну жизнь. Представьте — все подряд, невзирая на полное отсутствие знакомства, просят, требуют или клянчат, чтобы колдун их откуда-нибудь телепортировал! Так и хочется спросить: ну где вы видели на моем плаще шашечки?!
Друид
Своего рода «джокер» азеротской колоды: он может быть лекарем, может превратиться в «танки», а может начать сносить хиты на манер вора и красться в тенях... Если надо — поработает гонцом, в форме гепарда преодолевая мили с почти лошадиной скоростью. В общем-то, он, конечно, не совсем вор, не совсем воин, а целитель хоть и неплохой, зато никудышный воскрешатель; но какая бы вакансия в группе ни имелась — друид имеет шансы под нее подойти.
В соло-игре он почти так же универсален, но есть одна незадача: работает друид довольно неспешно. Много времени уходит на подзарядку.
Зато это один из всего-то двух классов, умеющих красться бесшумно. Что это значит для PvP, я уже объяснял; а вкупе со способностью быстро бегать это еще и ключевой персонаж при всяческих гонках с флагами.
И потом — это просто красиво. Лев с тауренскими рогами или мишка с длинными эльфийскими ушками настолько обаятелен, что ради одного этого стоит попробовать такого персонажа.
Паладин
Уникальный класс Альянса.
В общем-то, паладин — это воин, но с некоторой защитной и целительной магией, однако без способностей перехватывать агрессивность. В итоге соло паладин может пройти куда угодно, и ему не понадобится, как бойцу, пожирать продукты тоннами; а в команде у него есть одна серьезная проблема — отсутствие очевидной роли. Как «танк» он всем бы хорош, но плохо привязывает к себе монстров, и это зачастую фатально.
Уважаемый коллега Тимур Хорев по этому поводу ругательски ругает паладинов в их нынешнем виде. А я все-таки попробую заступиться.
В PvP паладин хорош именно тем, что его стараются не трогать и оставлять напоследок. Ну какой интерес связываться с этой «консервной банкой»? И это дает паладину отличные шансы — если только он знает, что делает. Кроме того, мгновенно оглушающий «Молот правосудия» дает команде время догнать беглеца или подавить огонь. А в подземелье его редкое — раз в час! — воскрешение оказывается куда как к месту, потому что, если дела пошли плохо, но кто-то все-таки выжил — то обычно это именно паладин.
Шаман
Уникальный класс Орды.
На первый взгляд кажется, что мир к Орде несправедлив:
ее «полубоец» не носит тяжелой брони и вообще куда хлипче паладина. Зато у него есть тотемы! И при правильной игре (а грамотное использование тотемов — очень непростая штука) шаман усиливает команду так, как паладину не дано.
Кроме того, шаманом играть легко и приятно из-за «беговой» формы, позволяющей носиться по полям и лесам намного быстрее, чем доступно обычному персонажу без лошади (еще так умеет друид, и это все). Но это преимущество развеивается, когда герой дорастает до «лошадиных» уровней.
Сила шамана в PvP, кроме скорости, базируется на множестве мгновенных заклинаний без паузы на перезарядку; но его тотемы хороши в основном в защите, динамичный бой на местности с ними плохо сочетается.
В общем, подводя итоги, шаман — неплохой второй «танк» и второй целитель в команде, и может стать жемчужиной любой группы, но для этого требуется немалое искусство и точный расчет в размещении тотемов.
Расы
Расы World of Warcraft продуманы гуманно: никто не принуждает вас к определенному выбору (исключая случай с друидами — они могут принадлежать всего к одной альянсовой и одной ордынской расе). Если в большинстве компьютерных ролевок делать, скажем, эльфа-бойца — признак дурачины, и для каждого класса есть своя оптимальная раса — то здесь это далеко не так.
Поэтому надо усвоить главное: вам абсолютно ничего не мешает выбрать ту расу, которая лично вам симпатичнее. Это не сделает героя неконкурентоспособным в подземельях или PvP, не заставит окружающих показывать на вас пальцем — в общем, вам не будет мучительно больно за бесцельно прожитые годы. Нравится фиолетовая кожа эльфа или привычка таурена шумно чесаться в перерывах между сражениями — берите и мучайтесь долгим изучением расовых плюсов.
Если честно, то среди расовых плюсов не так уж много тех, которые действительно стоят серьезного внимания. Пожалуй, это устойчивость нежити к некоторым видам магии, тауренский удар копытом о землю, защита орков от оглушения, эльфийская маскировка и маленький размер карликов. Может, еще способность людей лучше замечать невидимок, но в этом я не уверен.
Поэтому просто посмотрите — будет ли вам комфортно в шкуре представителя этой расы?
Что еще стоит помнить при выборе расы:
Нежить — единственная действительно злобная раса в игре. Это означает, что среди ее квестов будет много всяких отравлений колодца, осквернений могил и других гадостей. Если это не доставляет удовольствия, никто, в принципе, не мешает переключиться на службу другим народам Орды, но лучше помнить о таком эффекте.
Таурены ограничены в выборе верхового зверя — такую тушу может нести на себе только кодо. Вроде бы в этом нет ничего страшного, но езда на этом слонопотаме приятна далеко не всем. Кроме того, огромный рост тауренов порой играет с ними злую шутку — не спрячешься и так далее.
Ночной эльф может пользоваться преимуществами невидимости, не будучи вором или друидом. На PvP-серверах это приносит немалую выгоду.
Профессии
Профессии — еще одна часть создания персонажа, которую изменить впоследствии хоть и можно, но очень накладно. Поэтому, естественно, лучше делать выбор с умом...
Профессии обычно делят на добывающие, которые извлекают сырье из окружающей среды (травознатство, рудничное дело, трапперство) и производящие, которые это сырье используют (алхимия, кузнечное дело, инженерия, заговоры, портновское ремесло). Есть еще вторичные навыки — готовка, рыбная ловля и первая помощь, но их можно учить всем без ограничений. А из первичных герою доступно только две.
Обычно берут пару из добывающей и производственной профессии — либо связку портновское ремесло + заговоры (ни одна из этих профессий не требует добываемого другим навыком сырья). Но некоторые предпочитают делать особого персонажа-собирателя (чаще всего это вор или друид: они могут не сражаться с местной живностью за каждую травку, а прокрасться мимо) и заготавливать им руду и травы — для других своих героев либо на продажу.
Тут нужно иметь в виду вот что: за основное сырье к профессии больших денег обычно не выручишь. Кожевник не будет выкладывать золото за шкуры, разве что особо замечательные — он их и сам набрать сумеет. А вот кузнец, которому кожи нужны, но сам он добывает обычно руду — заплатит, как миленький...
Часто считается, что надо брать такие профессии, чтобы ваш герой как можно лучше мог воспользоваться плодами собственного ремесла. То есть, воину и паладину — кузнечное дело, вору и друиду — кожевенное, магу, колдуну, священнику — портновское... Но это не совсем верно. С одной стороны, приятно, когда можно тут же надеть сшитую вещь; с другой — это не самоцель, особенно, если герой у вас не единственный. Например, охотнику и вору лучше обработки кож пойдет инженерное дело, а кожу для них может запросто и маг сшить...
Травознатство и алхимия
Сбор трав, нужных для алхимических зелий, и изготовление этих самых зелий — тут все просто и понятно. Зелья нужны всем — магам, бойцам, целителям... Обычно эти две способности берут как связанную пару.
Хотя испить зелья каждый не прочь, выгода в денежном смысле от алхимии средняя. Почему? Да потому, что за разовый эффект от зелья платить много не хочется — за доспехи или оружие на аукционе дают много больше. Конечно, всегда есть исключения — вроде зелий скорости и невидимости на PvP-серверах.
Среди трав активно продаются немногие — но те, что продаются, приносят хорошие деньги.
Рудничное дело
Руда нужна многим профессиям: в огромных количествах ее потребляют кузнецы и инженеры, немножко — кожевники. Водится она обычно ближе к горам и в подземельях -в последнем случае сбор ее бывает опасным занятием.
Руда продается средне, чем дальше — тем лучше (медь не нужна никому, а за высшие металлы платят прилично). Не подумайте, что это банальность — с сырьем для портного дела обстоят как раз наоборот.
Трапперство (Skinning) и кожевенное дело
Обдирание шкур — одна из самых денежных профессий в игре. Причин тому две: во-первых, вам не нужно для их сбора отвлекаться от охоты на монстров (хотя кожи приносят не все), во-вторых, помимо кожевников, кожа нужна кузнецам — и в преизрядном количестве!
Собственноручная обработка шкур, то бишь кожевенное дело, тоже окупается неплохо. Ведь кожаные доспехи носят 3 класса у Альянса и 4 — у Орды! Это самая популярная броня, и рынок у нее преизрядный. Поэтому кожевенное дело — один из лучших источников дохода, особенно, если не пренебрегать дополнительным (немалым) заработком от продажи необработанных кож кузнецам через аукцион.
Кузнечное дело
Обеспечивает тяжелой броней (актуальной воину, паладину, с 40 уровня — шаману и охотнику) и оружием (для всех классов). Потребность в этих товарах всегда велика, и кузнец жил бы припеваючи, если бы не одна загвоздка: почти любое оружие требует, помимо руды, кож. И где их брать? А раз так — я бы советовал делать кузнеца не первым своим персонажем. Впрочем, в гильдии или в компании друзей этой проблемы не существует.
Инженерия
На экспорт инженеры не дают почти ничего — большая часть их вещей только ими же и используется. Более того, быть инженером бывает накладно, потому что они используют сырье чуть ли не всех видов — активнее прочего, конечно, руду.
Зато инженерия напрямую увеличивает возможности персонажа — и это ничем не заменить. Для разных классов актуальность инженерных штучек — разная, больше всего на ней наживается охотник (ружья и заряды!), за ним следует вор. А вот колдуну, например, инженерия нужна очень умеренно.
Портновское ремесло
Шить из тряпок (которые выпадают из монстров «гуманоидного» класса) всевозможную одежду должно быть, на первый взгляд, очень выгодно. Ее носят тоже три класса — маг, священник, колдун. Тем более, что и добывающая профессия не нужна. Почему же тогда портных не так уж много?
Дело в том, что, во-первых, маги и прочие «тряпичники» не так уж заботятся о доспехах: эта, с позволения сказать, «броня» их не слишком-то защитит. Плюсы от нее к характеристикам, правда, важнее. Во-вторых, тряпки по неким загадочным причинам очень дорого стоят на большинстве популярных серверов — а значит, их выгодно продавать.
Но не спешите отвергать идею делать портного. Вопрос цены касается в основном низкоуровневых тряпок — а «настрелять» льна или шерсти можно легко и быстро. Зарабатывают же портные в первую очередь мешками. Хорошие мешки (из рунной материи, например) стоят на аукционе 4-5 золотых, а то и поболее...
Заговоры
Очень противоречивая профессия. Заговоры полезны всем, однако их крайне неудобно продавать — саму способность ведь не продашь с аукциона, приходится лично кричать, что готов что-нибудь такое заколдовать. Поэтому заговоры приносят очень много на верхних уровнях, а до того — сплошные расходы. И расходы такие, что просто зубами скрипеть хочется: для добычи нужного ресурса надо уничтожать хорошие («зеленые») вещи. Если это награда за квест, которая вам «не по размеру», еще ладно, но разрушать добычу, которую можно продать с аукциона... В общем, тем, кто боится быть задавленным жабой, крайне не рекомендуется идти этой дорожкой.
Из классов лучше всего, по-моему, подходит священник: он больше всего времени проводит в подземелье и может добывать больше «зеленки».
Вторичные профессии
Благо между ними не надо выбирать, тут нужно сказать немногое. Не надо лениться прокачивать готовку и рыбную ловлю (последняя может принести колоссальный барыш, а если вы — воин или охотник, то вам и рыба, и готовка понадобятся точно).